攻撃カードのダメージには様々な種類があるが、うち特に3/1ダメージについてはライフで受けることが基本となる。
オーラはライフを守る手段だ。2/2をオーラ受けした場合は1オーラあたり1ライフを守っている計算になるが、3/1をオーラ受けした場合は1オーラあたり0.33ライフを守っている計算となり、効率が悪い。
相手の攻撃を全てオーラ受けすることは不可能であるため、オーラ受けの効率が悪い3/1はライフで受けることが基本になっている。
以下、対戦相手がユリナ・サイネである場合を例として考えていこう。なお簡単のために、切札は考慮しない。
前提
ユリナ・サイネの通常札である攻撃カードは以下の通りだ。
3/1:「斬」「薙斬り」
2/1:「柄打ち」「八方振り」「石突」
2/2:「一閃」
ケース1
間合4
【相手】手札2 山札5 伏捨0 集中2
【自分】オーラ4 対応なし
対戦相手が「薙斬り」を使用(残り手札1)
「薙斬り」をオーラ受けした場合、残りオーラが1となり、他の攻撃が使用された際にオーラ受けすることができなくなる。続いて「斬」「八方振り」「一閃」を使用されたケースごとに、「薙斬り」をライフ受けした場合(自オーラ4)と比較してみよう。
「斬」の場合はオーラ受けしていた場合はライフに確定で1ダメージを受ける。ライフ受けしていた場合はオーラ受けかライフ受けを選べるので選択肢が増える。
「八方振り」の場合はオーラ受けしていた場合はライフに確定で1ダメージを受ける。ライフ受けしていた場合はオーラ受けかライフ受けか選べ、さらにオーラ受けを選んだならば2オーラしか減らないので、1オーラ得ができる。
「一閃」の場合は最も差が大きく、オーラ受けしていた場合はライフに確定で2ダメージを受けてしまう。ライフ受けしていた場合はオーラ受けかライフ受けか選べ、オーラ受けを選んだら1オーラ得までできてしまう。
これらを表でまとめると次のようになる。
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「薙斬り」をオーラ受け(残オーラ1)
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「薙斬り」をライフ受け(残オーラ4) |
「斬」 |
ライフ(合計ライフ1、オーラ3) |
選択可能 |
「八方振り」 |
ライフ(合計ライフ1、オーラ3) |
オーラ(合計ライフ1、オーラ2) |
「一閃」 |
ライフ(合計ライフ2、オーラ3) |
オーラ(合計ライフ1、オーラ2) |
以上より、後続が「八方振り」「一閃」の場合、「薙斬り」をライフ受けしたほうが明確に有利である。
後続が「斬」である場合はあまり変化が無いが、残り手札が「八方振り」や「一閃」であった場合に損をしない分、より安全な手順である。
ケース2
間合3
【相手】手札1 山札4 伏2 集中1
【自分】オーラ5 対応なし 手札0 集中0
対戦相手が斬を使用(残り手札3)
この場合、「斬」をオーラ受けしても後続の攻撃は無いため一見するとオーラ受け出来るように見える。
では、以降のターンも考えてみよう。
そもそも、通常のデッキでは3ターン(デッキ1巡)で得られるリソースはカード6枚、集中3の9であり、ユリナ・サイネの通常攻撃札のオーラダメージの合計は14となる。全力攻撃の「居合」も考えると17以上となり、全リソースを纏いに回しても全てをオーラ受けすることは不可能だ。
そして、カードを全て《纏い》に回していては自身が勝つ手段を失ってしまう。このため攻撃を得意とする相手に対し、オーラ受けの効率が悪い3/1を受けるためのオーラは用意できず、2/2を必ずオーラ受けし、2/1も一部オーラ受けするにとどめることが必要となってくる。
【応用】3/1をオーラ受けするケース
3/1をオーラ受けする行為は非常に危険である。慣れないうちは必ずライフで受ける認識で問題ない。
一方で、3/1をオーラ受けすることが有力な選択肢となるケースも確かに存在する。
◆相手のデッキの攻撃カードが少なく、危険がない
直接的な攻撃カードを一切持たないクルルとの組み合わせなどで、相手の通常札に攻撃カードがほとんど含まれていないと判明しているケースなどが該当する。
◆自分のオーラを空けたい
相手がレンジロック系のデッキの場合、こちらのオーラを開けさせず《前進》を阻害してくることが多い。こういったケースでは3/1をライフで受けると、そのままターンを渡され、レンジロックにハマりつづけてしまう。
3/1をオーラ受けするとそのターンに大きなダメージを被る可能性が高まるが、返しのターンにオーラが最低でも3つ空いているため《前進》しやすく、反撃に繋げることが可能となる。