物語
「らいの爪、迅い。頼りにしていい……」
戦術
使いやすさ:★★★★☆
【特性:風雷】
彼女は風神ゲージと雷神ゲージという2つのゲージを持ち、他のメガミ―つまりライラのものではないカードを使うたびにどちらかを1上げられます。そしていくつかのカードはゲージが高まれば強化されます。
どれだけのカードを入れるのか、どちらのゲージを上げるのかの両方が重要です。絶妙な配合で力を混ぜ合わせるバランス感と、自然の規則を受け入れる受容性があなたにあるならば、彼女こそが最高の相棒になるでしょう。
カードリスト
N1 |
獣爪 |
攻撃 |
1-2、3/1 |
N2 |
風雷撃 |
攻撃 |
2、X/2 X=風と雷のうち小さい方の値 |
N3 |
流転爪 |
攻撃 |
1-2、2/1 捨て札の攻撃1枚を山札上へ |
N4 |
風走り |
行動 |
間合3以上なら、間合→ダスト:2 |
N5 |
風雷の知恵 |
行動 |
風+雷が4以上なら捨て札の他のメガミのカード1枚を山札上へ 風か雷を+1 |
N6 |
呼び声 |
行動/全力 |
相手を畏縮 選択: |
N7 |
空駆け |
行動/全力 |
間合⇔ダスト:3 |
S1 |
雷螺風神爪 |
攻撃 |
消費3、1-2、2/2 雷4以上なら+1/+0 再起:風4以上 |
S2 |
天雷召喚陣 |
行動/全力 |
消費6 「0-10、1/1」をX回行う(X=雷÷2(切り上げ)) |
S3 |
風魔招来孔 |
行動 |
消費2 切札獲得 |
S4 |
円環輪廻旋 |
付与/対応 |
消費2、納3 【展開中】相手攻撃後に間合⇔ダスト:1し、風か雷+1 |
カード個別解説
獣爪
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】 近距離の3/1攻撃。
ひとたび着地すれば抜群の安定性
初心者ガイドにある通り《前進》は《後退》より強く、ゆえに間合2は3以上よりも強い。そこでの安定した攻撃こそライラの強みだ。《前進》と攻撃を繰り返そう。
山札1巡目に使うべきかは難しい
「斬」「薙斬り」同様に3/1はライフ受けされやすいので山札1巡目で使えると強い。しかし「獣爪」を狙うかは慎重になるべきだろう。
まず1-2は自分の基本動作だけで辿り着くのは難しい。「風走り」はほぼ必須であり、相手がどの程度間合を近づけたいかにも依存する。
さらに基本動作での移動を増やすと山札1巡目で上げられるゲージが減る。1巡目にむりやり「獣爪」を使った結果、2巡目の「風雷撃」がまともに使えなくなると最終的な打点は下がりがちだ。無理せず相方の攻撃カードを優先する選択肢も意識しよう。一方で相方のカードを使うことそのものが移動につながる場合は問題を緩和できて狙いやすくなる。
後ろステップに注意
達人の間合ゆえに間合1には《前進》できない。そのため後ろステップの対応で避けられやすい。そのような相手に絶対当てたいならば「風走り」で間合1に移動しよう。
風雷撃
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】 ゲージの増加でダメージが上がる攻撃。X/2でXは風と雷のうち小さいほうの値。
山札2巡目からの主力攻撃
特に強力なカードであり、採用するならこれを活かせるかどうかが勝敗に強く関わる。
山札1巡目は間合がかみ合わず、ゲージも上げづらいのでまず使えない。山札2巡目から強く使えるよう意識しよう。2/2なら及第点。3/2以上なら完璧だ。つまり山札2巡目までに相方のカードを最低4回、できれば6回以上使わなくてはならない。
どのカードを何回使うのか事前に考えておくと動かしやすいだろう。間合やダストに依存しない行動カードや再起する切札は大きな助けになるぞ。眼前構築でもこの点を意識し、ライラのカードを入れ過ぎないよう注意しよう。
ステップ対応には弱い
間合2のみなのでステップ対応で避けられやすい。そのような相手には「流転爪」と併用し、一度避けさせてから再利用するといいだろう。
「風雷撃」の存在感から相手はステップ対応を温存するとも考えられる。それを活かして「風雷撃」を匂わせ、他の避けられやすい攻撃を通すのも良い立ち回りだ。
流転爪
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】 捨て札の攻撃カードを再利用できる攻撃。
最強の攻撃を使いまわそう
通常札の攻撃カードが数あれど、相手によって有効なカードは異なる。その中で最も有効な1枚を使いまわせるのは大きなアドバンテージを生む。
相手の戦い方を理解して的確な1枚を戻せれば理想的だ。しかし慣れないうちは難しいので、ひとまずは「風雷撃」と併用して「風雷撃」を戻すのがいいだろう。
火力を上げるだけじゃない
慣れてきたら様々な使い方を探してみよう。山札を1枚増やせるのは奇数再構成をした際に有益だ。攻撃/対応のカードを戻せば防御にもつながる。移動もできる攻撃カードを戻せばレンジロック(クリンチ)を強固にすることもできる。
コンボ・テクニック
「風雷撃」「流転爪」「バックステップ」と使えば、1ターンに2回の「風雷撃」を撃ち込める。
風走り
【使いやすさ】★★★
【基本性能】間合3以上ならば間合を2近づける。
1枚で2前進は珍しい
1枚で間合を2つ遠ざけるカードは多いが、間合を2つ近づけるカードは数少ない。ライラの間合に近づけて便利なのは勿論のこと。相手の得意な間合をすり抜けて山札1巡目から2巡目頭のダメージを抑えたり、間合1に潜って防御や後ろステップへの対策としたりできる。
ゲージが上がらないという欠点
ならば採用すべきかというと実はそうではない。第一に多くのデッキでは4枚以上は通常札の攻撃カードを入れるべきであり、行動や付与に割ける枠は限られる。第二に行動カードは間合やダストに依存せずに使えるため風雷ゲージを上げるのに有益だ。ゆえに行動カードの枠に相方のカードを選んだ方がゲージが安定するのである。
その上で「風走り」を入れるならば『他に強力なゲージ獲得手段がある』か『強い意図がある』かのどちらかだろう。漫然と採用するべきではない。必ず理由を考えよう。
コンボ・テクニック
「鳶影」から使用すれば間合を2つ動かすステップ対応になる。間合3以降の攻撃ならば切札も回避できるぞ。
風雷の知恵
【使いやすさ】★★
【基本性能】 風雷ゲージを上げつつ相方のカードを再利用する。
ゲージを素早く引き上げよう
このカードの効果で1、戻した相方のカードを使うことで1、つまりこの1枚で合わせて2のゲージを上げられる。早めにゲージを上げて達成させたい条件がある場合には心強いカードだ。
高速でゲージを上げたいなら山札1巡目から使いたいが、カードを戻すにはゲージが合計4以上必要だ。1ターン目に「呼び声」を使ってから相方の行動カードを2ターン目に使うなど、早期にゲージを上げる工夫が必要だろう。
コンボ・テクニック
「ラピッドファイア」「風雷の知恵」「バックステップ」の順で使えば「ラピッドファイア」を同じターンに2回使える。最初の「ラピッドファイア」が3/2になっていれば2ライフが奪えるぞ。
他にも様々なコンボが存在する。ぜひとも自分なりに探してみてほしい。
呼び声
【使いやすさ】★★★
【基本性能】 両方のゲージを1上げるか、手札をすべて伏せて雷神ゲージを2倍にするかを選ぶ全力カード。
ゲージの安定化に大きく寄与
普通のデッキで使うのは1つ目の効果だ。ゲージを2上げられるので、この1枚で序盤に必要なゲージがかなり安定する。基本的には1ターン目(手札を入れ替えても引けないなら2ターン目)に使うと考えよう。畏縮があるので損もしない。
この場合は中盤以降は使いづらい。攻撃防御どちらの性能もないため全力カードの隙が苦しく働いてしまう。安定化と引き換えに2巡目以降は使えないカードを抱えると割り切ろう。
天雷デッキの必須パーツ
2つ目の効果は「天雷召喚陣」を軸にしたデッキで必須のパーツだ。雷神ゲージを4程度まで上げてからゲーム全体で2回使うか、8程度まで上げてから1回使おう。
この効果を使うと手札まで0枚になり、さらに隙は大きくなる。相手が攻撃しづらいタイミングを作る、切札の対応を用意するなど工夫しよう。
空駆け
【使いやすさ】★★
【基本性能】前か後ろどちらかの方向に3移動する全力カード
普通に戦うなら無用な移動力
1枚で3移動と破格の移動性能だが、普通に戦う分にはそこまでの移動力は必要ない。さらに「風走り」でも述べたライラのカードゆえのゲージの上げづらさもある。「風走り」以上に漫然と採用してはいけない。
活躍する用途は豊富にある
極端な性能ゆえに使いづらいが、活用法もまた豊富だ。3前進は相手のレンジロックからの脱出や、こちらからクリンチを仕掛ける際に活用できる。レンジロックの強みやクリンチへの脆弱性を持つ相手なら採用を検討できる。遠距離が得意な相方と組めば3後退でこちらからレンジロックを仕掛けられる。3前進だとダストが3生まれる点も見逃せない。付与カードなどダストが必要な際に役立つぞ。
雷螺風神爪
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】 近距離での2/2攻撃。風神4以上で再起し、雷神4以上でダメージが強化。
抜群の運用しやすさが光る
とても使いやすい切札だ。普通に戦うならゲーム全体で2回使って攻め切ろう。なるべくライフ受けさせるつもりで使用したい。
「風雷撃」を意識すると風2雷3までは均等に上げるだろう。次のゲージを風にするか雷にするかは、そのタイミングで使う「雷螺風神爪」が3/2であることに意味があるかで決めるとよい。
意味がないなら「風雷撃」の強化や再起の安定化のために風神ゲージを上げたほうがいい。ダメージは連続攻撃を合わせて考えること。風3雷3にすれば「風雷撃」が3/2になるため累計のライフダメージは変わらないこともある。
風寄せならコンボが光る
「風魔招来孔」から得られる「風魔纏廻」は相性抜群だ。このコンボを狙うなら風2雷2から風を意識して上げて7にすることになる。
「雷螺風神爪」「風魔纏廻」「雷螺風神爪」「風魔旋風」と1ターンにまとめて使えば凄まじい瞬間火力となる。オーラが薄めの相手なら通常札も合わせて6ライフ以上を削り取れることもあるぞ。
「風魔纏廻」で消費が2になった「雷螺風神爪」なら繰り返し使うことも現実的だ。その場合は継続火力として運用できる。
このプランは通常の運用と比べてゲージの管理が厳しい。ゲージを素早く上げる仕組みを持つ相方と組んでいる場合か、長期戦が想定されるマッチアップでのみ狙おう。
天雷召喚陣
【使いやすさ】★★
【基本性能】全力の大技。雷神ゲージの半分の回数だけ1/1を打ち込む。
専用デッキで一撃必殺
採用するならば「天雷召喚陣」でのリーサルに特化した専用デッキを組むことになる。雷神ゲージを19以上まで上げて使えば10回の雷が5ライフを確実に削る。大体はそのままリーサルとなるだろう。適正距離が0-10と間合で対処できないため、移動を得意とするメガミに有効だ。
相手の攻防を推し量るべし
しかし通常のデッキと比べて扱いが難しい。多くのマッチアップでは狙わないほうが無難だ。まず最低でもゲージを素早く上げる仕組みがある相方と組んでいなくてはならない。
その上で相手の攻撃力を意識しよう。6フレアを準備する《宿し》や「呼び声」の全力ゆえの隙、そしてライラの対応が乏しいことから防御力はかなり低い。火力の高い相手には撃たせてもらえない可能性が高い。
他に意識すべき点としては相手の対応との相性もある。ステップ対応や移動には強いが、オーラを増やす対応には弱い。相手の対応によっては採用すべきでないこともあるので気をつけよう。
ちゃんとリーサルにする準備も必要
ゲージを上げるだけでもいけない。「天雷召喚陣」で取れるのはあくまで5ライフ。準備途中に3点程度は削っていなければ勝利はできない。しかし攻撃は間合の制約でゲージを上げづらいため「天雷召喚陣」デッキでは枚数を増やしづらい。この課題への答えも考えておこう。
風魔招来孔
【使いやすさ】★★★
【基本性能】風神ゲージ3、7、12それぞれで追加の切札が入手できる。3は1/2攻撃。7は切札の再起と消費の軽減。12は対応での5移動だ。
多彩な選択肢を計画で活かそう
3枚のカードからコンボの夢や多彩な選択肢が生まれる柔軟なカードだ。しかし実際のゲームでは緻密な行動を求められる。考えておいた計画を順守するように進めなければゲージを適切に上がらず、何もしないカードになってしまうからだ。
ゆえにこのカードを使う際には計画が重要だ。眼前構築の時点でどこまで風神ゲージを伸ばし、どの段階で使用するのかをしっかり決めておこう。
風魔纏廻で切札とコンボ
「風魔纏廻」のコンボを狙うなら風神ゲージ7を目指そう。「雷螺風神爪」や「円環輪廻旋」を再利用するだけでも十分に強いので、慣れないうちはこれを狙っておくといいだろう。
そしてゲームに慣れてきたら様々なコンボが思いつくはずだ。「風魔纏廻」を挟めば特定の切札を1ターンに2回使えるし、消費が1下がれば再起を持つ切札の使いまわしがやりやすくなる。多彩な使い方を探していこう。
風魔天狗道を狙うべき時も
ステップ対応の最高峰だ。ほぼ全ての攻撃を回避できるのみならず、間合を大きく外せるので以降の攻撃もほぼ無力化できる。防御を1枚で完結できる最強の対応カードだ。
しかし風神ゲージ12はそう簡単には貯められない。慣れないうちは狙わないほうがいいだろう。自分のデッキがどれだけの速度でゲージを貯められるのか。そしてゲームがどこまでのスピードで終わるのか。眼前構築の時点で推定して計画に組み込めるかどうかはあなたの経験にかかっている。
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『想い一枚ここにあり』
円環輪廻旋
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】 対応で使える付与。攻撃されるたびに間合を変化させる。
連続攻撃への高い抑止力
相手の手札を見て、連続攻撃が予測されるタイミングで展開しよう。そして1撃目を受けながら次に予測される攻撃の間合から外れるように移動しよう。
そうなると相手は次以降の攻撃にリソースを要求される。さらに攻撃するとゲージを上げてしまう点も抑止力となる。結果として相手は連続攻撃を諦めるか、過大なリソースを支払うかのどちらかとなるだろう。
移動力が上がればより効果的に
他の手段で間合を支配できていればより効果的だ。予め間合を外しておけば1撃目の時点でリソースを払っているため、2撃目以降のためのリソースを縛れる。ステップ対応との相性も良いぞ。
ライラと得意な間合が重なっていない相手には特に有効だ。間合4以上が得意な相手には「風走り」「空駆け」などで間合2以下を維持し、「円環輪廻旋」を強く使おう。
コンボ・テクニック
「律動弧戟」や「熊介」などの連続攻撃を行う切札を回避できる。