物語
「貴様の器を見定めてやろう」
戦術
使いやすさ:★★★★☆
【特性:凍結】
凍結させ、凍結トークンをオーラに置いてオーラの空きを埋められる。 凍結している限り、基本動作《宿し》は 「凍結トークンを1つ取り除く」に変化する。
カードリスト
N1 |
雪刃 |
攻撃 |
3-4、1/1 相手を1回凍結 |
N2 |
旋回刃 |
攻撃 |
2-3、2/2 対応されたら対応解決後に間合⇔ダスト:2 |
N3 |
剣の舞 |
攻撃 |
4-5、2/1 相手オーラに空きがなければ+1/+1 |
N4 |
雪渡り |
行動 |
間合⇔ダスト:1 相手オーラに空きがなければダスト→間合:1 |
N5 |
絶対零度 |
行動/対応 |
全力化:「2-5、1/2」し相手を可能な限り凍結 纏い(3以上凍結なら2回) |
N6 |
かじかみ |
付与 |
納2 【展開時】相手を1回凍結 【展開中】宿しを禁止 |
N7 |
凍縛場 |
付与 |
納2 【展開中】最初の攻撃(非切札)を+1/+1 【展開中】相手凍結時に自分開始フェイズの処理で置かれた結晶が減少しない。 |
S1 |
コンルルヤンペ |
行動 |
消費4、2-3、2/3 オーラへのダメージを選んだら可能な限り凍結 |
S2 |
レタルレラ |
付与/対応 |
消費2 相手オーラに空きがなければ打ち消し、あれば間合→相オーラ:1 |
S3 |
ウパシトゥム |
攻撃 |
消費0、3-6、0/- 相手を1回凍結 即再起:相手オーラに空きがなくなる |
S4 |
ポルチャルトー |
付与 |
消費2、納1 消費4で対応として使用できる 【展開時】間合⇔ダスト:1、相手を1回凍結 【破棄時】納4で再使用可能 |
カード個別解説
雪刃
【使いやすさ】★★★
【基本性能】1/1の攻撃、攻撃後効果で相手を1回凍結させる。
ライフ受けさせれば強力
「雪刃」をオーラで受けた相手は1オーラを失いつつ、解除に1リソースを要する凍結を負う。細かい点は異なるがこれは概ね2/1をオーラで受けるのと近い。
一方でライフに通した場合は違う。ライフへの1ダメージに加えて凍結を与えられるのでリソース破壊とライフ奪取を両立する強力な動きとなる。
凍結シナジーを活かす
1/1である「雪刃」を単体で活躍させることは不可能だ。【攻撃後】効果を絡めて上手くシナジーを活かしたい。
「ウパシトゥム」とは相性がよく、相手のオーラが上限ならば「雪刃」のライフ受けか「ウパシトゥム」再起の二択を押し付けられる。凍結などで予め相手のオーラを少なくしておき、2/2など高威力の攻撃を控えさせてライフ受けを迫る立ち回りも強力だ。
リーサルでは弱さが目立つ
最後の詰めの場面では1/1と貧弱さが響きやすい。「雪刃」を入れる場合は、リーサルまでにしっかりと相手のリソースやライフを削り、雪刃を引いてしまってもリーサルとなるような盤面を目指す必要がある。
旋回刃
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】近距離での2/2攻撃、対応されると強制で対応の解決後に間合が2動き外れる。
最強クラスの適正距離とダメージ
適正間合2-3、ダメージ2/2はどちらも通常札の攻撃としては優秀であり、それを両立している基本スペックは文句なしに最強だ。【常時】効果も単純なデメリットとは言えず、コルヌを宿す場合、特殊な戦術を取らない限りまずデッキに採用されることになるだろう。
一部の対応に弱いので注意
対応されると【常時】効果が誘発し、攻撃前に間合が強制で2つずれる。多くの場合は攻撃が失敗するだろう。
相手に対応を使わせていることに変わりは無いのだが、「くるるーん」「円環輪廻旋」といった通常は攻撃を打ち消せない対応には特に弱い。攻撃が失敗したうえで、相手には別の利益まで与えてしまうのだ。
コンボ・テクニック
ステップ対応に対しては適切な位置取りをすれば当てられる。例えば「ひきあし」などの後ろステップなら間合3から使用すれば、「ひきあし」で間合4になった後で【常時】効果で間合2にできる。
剣の舞
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】中距離の2/1攻撃。相手のオーラが上限ならば3/2になる。
コルヌのメイン火力
条件達成時の3/2はとても強い。凍結を駆使すれば達成も難しくないだろう。「かじかみ」「ウパシトゥム」などで積極的にサポートし、「剣の舞」を3/2として運用していくのが基本にして強い立ち回りだ。
3/2にならない展開をカバーしよう
条件を達成できない場合は一転して間合が遠目ながら低威力と魅力に乏しいカードとなってしまう。相手もそれを狙ったプレイングをするだろう。
その弱点をいかに他のカードで埋めるかがポイントだ。条件を満たせないということは即ち相手のオーラが少ないので、それを咎めていきたい。「霜の茨」で強化した攻撃や「旋回刃」をライフに叩き込むのが分かりやすい例だ。
雪渡り
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】間合を1近づけるか離す。相手オーラが上限ならさらに1離してもよい。
使いやすい移動手段
間合3から5が主戦場のコルヌにとって《後退》しない移動手段は重要だ。「剣の舞」と強化の条件は同じであり、凍結を駆使すれば狙って間合を2離すのも可能だろう。
レンジロック手段としても有用
類似の後退カードと異なり、1枚で2後退が可能でありながら間合制限を持たない。レンジロック手段としても強力だ。
《前進》ではオーラが増加するため、1度レンジロックに持ち込めれば以降の「雪渡り」を強化状態で扱いやすくなり、凍結と合わせてロックを継続する有利な展開に持ち込みやすい。
シナジーの狙い過ぎに注意
上記のようにかみ合えば強力だが、強化条件を満たせなければ強いカードではない。
特に相手のオーラ上限に注目するカードを詰め込み過ぎるとデッキ全体の弱点が重なり、相手がオーラを空けるだけで機能しないデッキとなることもある。相手の組み合わせの性質を見極め、どこまで採用、併用するかを判断したい。
絶対零度
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】 相手をオーラ上限まで凍結させる。
そのまま使うだけでは弱いカード
1回《纏い》を行うだけの対応は弱い。要所の攻撃を綺麗に受け切れる状況以外では使わないほうがいいだろう。つまり条件を満たすか、全力化するかのどちらかで使うカードだということだ。
凍結と組み合わせ守りを補強
2回の《纏い》ならば十分な性能だ。「かじかみ」「ウパシトゥム」「ポルチャルトー」などで凍結させて狙いたい。
《宿し》で凍結を2以下にしてから攻撃されると予見する場合は対応以外で使うのもありえる。素朴に1枚を2オーラに変換する行動カードは意外となく、守りとして十分に優秀だ。
全力化でリソース差を広げよう
攻撃が生じる間合で全力化で使えば、最悪でも3リソースの仕事をする(オーラを1削り、1凍結し、1回《纏い》を行う)。その時点で悪くない。相手のオーラが2空いているならば驚いたことに(オーラ受けならば)6リソースの仕事だ。1枚あたりの仕事として最高峰と言える。オーラを確保できるため全力の弱点も小さい。
但し、リーサルが近づくほどに凍結の価値が下がっていく点や、相手がライフ受けから2フレアを作る選択ができる点には注意しよう。
殴り合い戦略への抑止力
凍結の解除を放棄し、中遠距離での火力勝負を相手が仕掛けてくる可能性がある。「絶対零度」はオーラの補強と1/2でその戦略への抑止力となる。「霜の茨」も近い対策となり、攻撃を2/3とすれば刺さる事例も作れて相性が良い。攻撃的かつ間合が遠目の相手との対戦で意識しよう。
コンボデッキへの対策にも有効
1巡目からキーカードとなる切札を使用したいデッキには特に刺さる。序盤に《宿し》た相手に使えば3回以上の凍結も難しくない。さらに凍結状態では宿せないため、追加でフレアを得られなくなり大きく動きが阻害される。
かじかみ
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】 相手を1回凍結させ、展開中は相手が《宿し》を行えなくなる付与。
凍結シナジーの要
単体でも凍結で1リソースを失わせつつ相手を妨害できるが、コルヌは両方の効果と相互作用するカードプールを持つため額面以上に強力だ。
「かじかみ」を使用する前後のタイミングでシナジーを活かし、大打撃を与えられるよう運用したい。
相手のオーラを無理やり埋める
オーラの空きを凍結で減らし、相手のオーラを無理やり上限に到達させられる。「剣の舞」「雪渡り」の強化や「ウパシトゥム」の再起で活躍するだろう。
「ウパシトゥム」が未使用ならオーラが3つ以上空いていない限り上限にできる。ちょうど2つ空いているなら先に「ウパシトゥム」を使えばひどいことができるぞ。
宿しが止まれば他の基本動作も止まる
凍結の解除は《宿し》で行うので、相手は次のターンにそれができない。即ちオーラが上限ならば《前進》と《纏い》もできなくなる。オーラ補充を抑止して次の自分のターンでの連続攻撃を致命的にしたり、《前進》を抑止してレンジロックに繋げたりできるだろう。
「かじかみ」を使うターンには中途半端に攻撃しないほうがいいかもしれない。相手のオーラが空くと《前進》されて不利になることもある。慎重に判断しよう。
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霜の茨
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】ターン初めの非切札攻撃を強化する付与。相手が凍結しているならば2ターン維持できる。
オーラの空きを咎める
相手のオーラが少ない時にこのカードは輝く。例えば《纏い》より凍結の解除を優先して「ウパシトゥム」の再起や「剣の舞」の強化を拒否した場合だ。
オーラダメージ、ライフダメージがともに強化されるので大ダメージをライフに通しやすい。加えて相手が凍結を解除しきれていないなら最高だ。次のターンも強化した攻撃を食らうか、凍結を必死に解除するかの2択を突き付けられる。
「かじかみ」と組み合わせると選択権を奪えてさらに強力だ。但しデッキに入る攻撃カードや移動カードの枚数が減り、手札事故は起きやすくなる点は考えておこう。
強化する攻撃はよく考えよう
強化した攻撃は相手の対応カードにとってはわかりやすい対象になる。打ち消されてしまうと手札2枚が丸損だ。特に打ち消されやすい性質を持つ「旋回刃」に強化を乗せる際は注意しよう。
中途半端な攻撃を強化してオーラ受けさせても美味しくない。「霜の茨」を使った1リソースと相手の1オーラという1リソースがつり合うだけで、手札1枚から2以上のリソース差を作れていないのだ。手札から「霜の茨」を使っているために連続攻撃もやりづらい。この点は後続の打点をうまく用意すれば緩和できる。切札の追加打点は分かりやすい方法だ。
コンルルヤンペ
【使いやすさ】★★★
【基本性能】 近距離での3/2攻撃。相手がオーラで受けたならば可能な限り凍結させる。
コストに対してライフダメージが優秀
消費4でありながらライフダメージが3と十分にゲームを決定づける威力がある。コルヌは中距離が得意なので移動に手数を求められて《宿し》がやりづらいが、それでも難なく使用できる消費で扱いやすいだろう。
リーサルでは頼りにくい
弱点はオーラダメージの低さだ。相手からすればオーラ受けそのものは簡単である。だが強烈な【攻撃後】効果がオーラ受けにリスクを与えている。例えばオーラ3からオーラ受けしようものなら、実質的にはオーラに6ダメージを受けている。
しかしながらリーサル前後に使用する場合は話が違う。結果リーサルにならず、相手は返しのターンでリーサルを狙いに来るのだ。凍結は未来のリソースを縛ったり、未来のライフダメージを補強する効果なので、即座の利益を求めるならば弱いのである。
中盤戦では相手の3フレアが痛い
ならば中盤戦に使えばいいのだろうか。それも判断が難しい。
確かにライフには通りやすいだろう。しかしコルヌは凍結で《宿し》を抑止し、相手の切札を妨害する点にも強みがある。「コンルルヤンペ」で相手に3フレアを与えてしまうと、自ら強みを捨ててしまうリスクもあるのだ。
特にコルヌは対応が少ないため防御力が低い。切札を絡めたラッシュには弱く、中盤の3フレアはリスクとして働きやすいだろう。
使いどころを見極めよう
ならば弱いカードなのだろうか。そうではない。デッキ構築や相手次第でそれぞれのデメリットは軽減できる。重要なのは欠点を自覚しておくことだ。
リーサル前後でも相方の2/2などと組み合わせれば打点は伸びる。オーラを凍結で埋めてから間合を後ろに動かし、レンジロックで相手のリーサルを逃れる手段もある。相手の組み合わせによっては中盤の3フレアのリスクが小さいこともある。その場合は中盤に撃つのが正解だろう。
柔軟に運用し、コストパフォーマンスの良さという強みを活用したい。
レタルレラ
【使いやすさ】★★★
【基本性能】相手に《前進》させるステップ対応、相手のオーラが上限なら打ち消す。
汎用性が高い対応切札
ステップ対応の中でも強力な前ステップであり、オーラ上限であれば打ち消せるのでケアもやりづらい。攻撃を主体とする相手にはほぼ確実に有効な対応として機能するだろう。
切札枠を割くべきかどうか
1巡目に遠めの間合で先制し、凍結で《前進》を阻害し、中盤までに大きくライフリードを取ってそのまま勝ちきるのがコルヌにとって良い流れだ。この流れでは中途半端に相手の反撃を捌くよりも、先にとどめを刺したほうが有効なケースが多い。
コルヌは強力な「ウパシトゥム」を持つため切札枠が圧迫されやすく、攻めに有効ではない「レタルレラ」を採用する余裕がないことも多い。ゲームの遅延がどこまで有利に働くか判断して採用を決めたい。
さらに遅延目的では後ろステップも可能で、自分のターンで後退にも使える「ポルチャルトー」が優先されやすい。他の切札の消費が重い場合や、両方を採用しゲームを引き延ばせば勝てる際に採用するとよいだろう。
コンボ・テクニック
相手のオーラを1つ埋める点にも意味がある。普通はコストに見合っていないが、ここから「剣の舞」などに繋ぐのが正解となる場面もあるだろう。
ウパシトゥム
【使いやすさ】★★★★★
【基本性能】相手を1回凍結させる0/-の攻撃。
中距離の弱点を強く補う
消費0で相手のリソースを1減らすため、リソースの利益を獲得できる。加えて凍結が相手の《前進》を阻害し、自分が移動する回数も減らせるのだ。
移動によるリソース損が厳しいゆえに長期戦が選びづらく、《宿し》もやりにくい中距離の弱点を大いに補ってくれるだろう。
再起しない展開を予想しておく
「ウパシトゥム」を再起させると相手は1リソースを失う。ゆえに基本的には再起させないことが得策となる。
ならばコルヌ側はその状態でいかに上手く戦えるかがカギとなる。相手が再起を嫌うということは疑似的にオーラ上限を1減らしている。2/2などのオーラが少ない時に有効な攻撃は相性がいいだろう。
コンボ・テクニック
「かじかみ」があれば相手がオーラを1つ空けていても再起させられ、ケアも困難なのでぜひ狙いたい。「絶対零度」なら確実な再起も可能だ。相手によっては狙ってもいいだろう。
「どれーんでびる」とは相性が良い。「ウパシトゥム」で凍結させるために「どれーんでびる」で相手オーラを空けられ、「ウパシトゥム」が再起すれば「どれーんでびる」を再利用できる。
ポルチャルトー
【使いやすさ】★★★★
【基本性能】展開時に間合を変化させつつ相手を凍結させる付与。消費を支払えば再展開や対応での展開も可能。
まずは対応として採用してみよう
多彩な効果があるが、まずは消費4の両ステップ対応として捉えてみよう。「月影落」「ゆらりび」などの大型切札には特に有効だ。後ろステップをしつつ凍結で相手のオーラを埋められるので近距離の追撃を防ぎやすい強みもある。
序盤に相手が凍結を嫌い、こちらの攻撃をライフ受けした展開では特に輝く。4フレアを用意して相手の大型切札を抑止して逃げ切りを図ろう。リーサル間際では適切な攻撃に用いて間合を制御し、返しのターンでのリーサル返しを狙おう。その際には再使用による追加の移動も視野に入れておきたい。
移動カードとして使う選択肢も
自分のターンに使用すると消費が少なくて済む。特にリーサルを狙う時には移動カードとして機能しつつ「剣の舞」の強化を狙える。
防御として自分のターンに使う選択肢もある。相手のターンに再展開して2回の移動と凍結と与えて「かじかみ」の効果も併せれば、対応として構えるより硬い盤面を作れる場合もある。
コンボ・テクニック
「森羅判証」と組み合わせると間合で防御しつつダメージを与えられる。消費の重さや再展開から2ダメージを与えるタイミングの繊細さには注意しよう。
メグミと組むと再展開の度に種結晶が萌芽する。「打擲」「空閃」の強化を狙ったり「結末の果実」を準備したりしつつ、間合を遠ざけることができる。