桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

桜降る代に決闘を,ふるよに,ふるよに攻略,桜降る代に決闘を攻略,ふるよに 公式攻略

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ






 

ハツミの特徴とカード評価

2030-06-11
 
身長:151cm
好きなもの:波間を漂うこと、海獣たち、日記や散文を書くこと
電子版CV:????
 

物語

あの……鍛錬に励むってのはほら、自らの道とかそんな感じの意味で……

 海を象徴する偉大なメガミです。広い桜降る代に数多く存在するメガミの中でも、彼女ほど信頼され、深い敬意を払われている者はいないかもしれません。海のように広い心ゆえに人々に優しく、それでいて自然の偉大さを教えるような厳しさも持ち合わせています。彼女は人々に苦難を乗り越えるだけの屈強な肉体を求めており、ゆえに彼女を信じる者たちはそれに見合った肉体を備えています。
 
 以上が桜降る代で一般的に認知されているハツミの姿です。はてさて、実際はどうなのでしょうか。いつの日か、本当の彼女を理解してくれる方が現れるといいですね。


戦術

使いやすさ:★★★★☆

 風向きに合わせて攻撃と移動や妨害を切り替えましょう。中距離の立ち回りを理解していれば扱いは難しくはありません。むしろ風向きをいかに操作するかという面で、相手が頭を使うメガミといえます。

 

風を見定め 舵切り進め 風の狭間に 光あり
 
 あなたは中距離の航海者となります。この海原は一筋縄ではいきません。《前進》は《後退》より強いゆえに、気を抜けば瞬く間に間合2という渦潮へと引き込まれてしまうでしょう。航海を実現するにはあらゆるものに気を配る必要があります。
 
 そのための道具は、ハツミの手の中に揃っています。高い移動力、引力を抑止するための妨害、そして航海が成功した折に攻め入るための攻撃力。ハツミはその全てを兼ね備えています。しかしご注意を。その全てが常に備わっているわけではありません。

 

【特性:航海

 直前のターンに相手に攻撃されていないならば順風に、されているならば逆風になる。

 相手の間合で攻められているならば海は荒れた逆風です。高い移動力と妨害能力を活用し、順風を呼び、それを活かすための準備を整えましょう。間合で攻めをいなしたならば海は穏やかな順風です。今こそ高い攻撃力で船旅を成功させるのです。
 
 風を読みましょう。そして間合は近づいていくというゲームの自然に抵抗するのです。物事の流れを読み解く航海者の知恵と、自然の驚異を正しく見定める強かな臆病さがあなたにあるならば、彼女こそが最高の相棒となるでしょう。
 

カードリスト

N1

水雷球

攻撃

3-5、0/0

順風なら+2/+2、
逆風なら間合⇔ダスト:2

N2

水流

攻撃

4-5、2/1

順風なら+1/+1

全力化:対応不可(通常札)、ダメージでの移動先が間合に

N3

強酸

攻撃

5-6、3/1

逆風ならダメージでの移動先がダストに

N4

海嘯

行動/対応

間合4↓でダスト→間合:1
逆風なら相/フレアから移動

N5

準備万端

行動/全力

ダスト→自オーラ:3

手札1枚を山札上に置いてもよい。

N6

羅針盤

付与

納3

【展開中】自分に間合5を追加し、相手から削除
(お互い置いたら相殺) 

【破棄時】ダスト→自オーラ:1

N7

波呼び

付与

納1

自ターンに順風の場合のみ桜花結晶が減る

【破棄時】「2-7、1/-、山札全伏せ」

S1

イサナ海域

攻撃

消費4、3-5、3/1

順風なら+0/+2
逆風ならダスト→間合:2を行い未使用に

S2

オヨギビ砲火

攻撃

消費2、5-6、2/2

再起時に基本動作1回

 即再起:相手が間合を2近づける

S3

カラハリ灯台

行動

消費1

逆風以外は自分が畏縮

達人の間合+1

相手が手札から攻撃以外を使ったら、消してこれが未使用に

S4

ミオビキ航路

行動

消費2

逆風なら山札上の攻撃捨てて畏縮させる

逆風なら自開始フェイズに無料で再使用


 

カード個別解説

水雷球

【使いやすさ】★★★

【基本性能】 順風なら2/2、逆風なら2歩の移動となる攻撃。

どちらの効果でも強力

順風と逆風で効果ががらりと変わるが、どちらにしても強力だ。順風の3-5、2/2は「鋼糸」「飛苦無」、逆風の2移動は「跳ね兎」「風走り」などと比肩する性能である。

どちらであっても間合を5前後に動かしたうえで攻撃を一気に撃ち込みたいというハツミの戦い方とかみ合っており、期待した働きをしてくれるだろう。

近接相手には望む効果が期待できる

ハツミより近い2-3程度を得意な間合としている相手には、望む側の効果が得やすい。

相手に攻撃されて間合2前後で開始するターンならば間合5前後への後退手段となるし、こちらのレンジロックで攻撃を抑制できているターンならば得意な間合から2/2を撃ち込めるのである。

頼りづらいマッチアップも

逆にハツミと近い間合で攻撃してくる相手には使いづらい。間合5前後で攻撃されると移動しなくてもよいのに移動効果になってしまうし、相手が間合を詰めてしゃがんだ際には移動できないのである。

攻撃を控えながら前進して守りを固める類のコントロールや、そもそも攻撃しないコンボ相手にも移動カードとして機能しない。それでも攻撃としては十分に強いが、別の移動手段をデッキに入れておくべきだろう。

 


水流

【使いやすさ】★★★★★

【基本性能】中距離の2/1攻撃、順風の場合は3/2となる。全力化でダメージが間合へ。

ハツミの主力攻撃

3/2の通常札攻撃は当然ながら強い。このカードを軸に大ダメージを狙うのがハツミの基本的な戦い方だ。

中距離ビートダウンは後退にリソースを割く都合から長期戦に向かない。そのためにも1枚で2ダメージを当て、ゲームを速めるカードは貴重である。

いかに順風とするかが大事

逆風の2/1でははっきり弱く、ハツミ全体が攻撃力不足に陥ってしまう。ゆえに順風のターンをいかに作るかが勝負のカギだ。山札1巡目は比較的簡単だが、2巡目以降は悩ましい。

指針はいくつかある。相手の間合によっては《前進》を妨害するのが有効だろう。「水雷球」「カラハリ灯台」「オヨギビ砲火」が役立つ。リソースを破壊して攻撃する余裕をなくすのもよい。「ミオビキ航路」はその最高峰だ。もちろん相方のカードも活用すべきだろう。

全力化はよく考えて

全力化の効果そのものは強力だ。しかし間合4-5順風で始まったならば、多くの場合で他の攻撃と合わせて連続攻撃を仕掛けたほうがダメージを稼げるだろう。

『後続の攻撃不足で順風の機会を活かせない』『フレアを2破壊する点に意味がある』など、理由が明確な時だけ全力化しよう。

 


強酸

【使いやすさ】★★★

【基本性能】中遠距離の3/1攻撃、逆風ならばライフダメージをダストへ送る。

間合とダメージが少し噛み合わない

3/1は弱いスペックではないが、ハツミの連撃戦略とはややかみ合わない。「水流」「水雷球」「オヨギビ砲火」などライフダメージが大きい攻撃を連打する中に3/1を混ぜてもライフ受けが安定するため、結局1ダメージしか伸びないのである。

加えて間合5への移動には相応の負荷がある。このカードは諦め、相方の攻撃や移動を組み込んだ方がいい場面は相応にあるだろう。

順風になりにくいゲームでは有力

しかし逆風でのリソース破壊性能は優秀だ。「水雷球」を移動カードとして数えるなら使用も難しくない。

相手の間合や戦略によっては順風のターンが作りづらく、上記の連続攻撃が狙いづらい。そしてその際はゲームも加速できず、ロングゲームを強いられやすい。その際にこの1枚がもたらすリソース差は貴重だろう。

『あと1点』を埋める手段として

防御が硬い相手に対し、序盤により多くのダメージを与える手段としても確実だ。間合5での火力が高いハツミ相手なら、まさしく3/1はライフ以外ありえないだろう。ダメージプランが明確ならば終盤のリーサルを楽にしてくれるはずだ。

 


海嘯

【使いやすさ】★★★

【基本性能】間合を離すステップ対応。逆風ならば移動元が相手のフレアになる。

プランが明確なら頼れる対応

後ろステップだが間合の制限がある。対応として採用するなら使う場面を想像しよう。まず分かりやすいのは「一閃」などの間合4以下の単一間合攻撃である。

レンジロック成立時も強力だ。相手のリソースに余裕がないならば相手は2-3の攻撃を間合3で使わざるを得ないなどの場面が生まれやすい。「ミオビキ航路」の畏縮はその状況を作る大きな助けとなるだろう。

フレア破壊や移動としても

相手が《前進》し攻撃してきた返しならば、フレア破壊を兼ねた移動カードとしても優秀だ。「強酸」「ミオビキ航路」と重なれば相手の利用できるフレア総量はかなり制約される。大型切札への対策やゲームプランの妨害に有益だろう。

コンボ・テクニック

自分のターンにこちらの攻撃に攻撃/対応を使われると、相手のターンに逆風になり、対応しながらフレアを破壊できる。

 


準備万端

【使いやすさ】★★

【基本性能】 オーラを3回復できる全力カード。余分な手札を山札の上に戻せる。

高効率でのリソース回復

3回の《纏い》を行える。カード1枚当たりのリソース供給としては優秀。次のターンの《離脱》《後退》そして攻撃の準備はまさしく万端だ。防御も高まるため、いわゆる全力のリスクも小さい。

手札4枚から使用した場合でも手札を山札に逃がせるため、ゲームプランも邪魔しない。

ハツミのプランとかみ合わない

しかし基本的なハツミのゲームプランの中では使いづらい。全力の返しのターンでは間合を動かしていないため攻撃されやすく、攻撃されると逆風となり、結果としてリソースはあっても打点が思うように出ないのである。近距離から逃れながら順風を狙う中では使いづらいだろう。

ゆえに使う相手を選ぶべきだ。攻撃が少なく逆風にされにくい相手や、ウツロなどのリソースを削りながらリソース勝負を仕掛けてくる相手には有効なこともある。

コンボ・テクニック

毒カードを山札の上に置けば一時凌ぎだが手札に空きが作れる。

 


羅針盤

【使いやすさ】★★

【基本性能】自分の攻撃には間合5を追加し、相手の攻撃からは間合5を消す付与。破棄時に1オーラを回復。

近距離との対戦では不要

相方の近距離攻撃に間合5が追加され、ハツミの攻撃と組み合わせられるようになる。しかし近距離に着地する展開では《離脱》する前に相方の攻撃を使えばいいので、このカードに意味はない。

中遠距離ミラーを制せ

出番は相手も中遠距離だと予測される時だ。相方の攻撃補助だけではない。相手の間合5を消せば「詭弁」「ふりまわし」などのケアを切れたり、4-5攻撃を「海嘯」で回避できたりと防御面も補強できる。

相手がこちらよりも遠距離である場合は付与である点を活かし、レンジロックを打開する手段としても使えるだろう。ハツミは間合6以上からの前進カードがなく、逆風だと火力が不足するので、意外とレンジロックに弱いのである。

コンボ・テクニック

「久遠ノ花」「音無砕氷」「反論」などの攻撃/対応カードを間合5に限って封じられる。

ユキヒと組むと、間合5で「しこみび」から「ねこだまし」に繋げつつ、「ゆらりび」を使える。この際に「虚偽」で防がれないのも強みだろう。他にも間合4-5を往復して「Beta-Edge」を連射したり、「月影落」を適正距離3-5にして当てたりなど、面白いコンボは多い。

 


波呼び

【使いやすさ】

【基本性能】破棄時に相手の山札を全て伏せ札にする付与。順風でないと破棄されない。

散発的な攻撃を誘おう

順風でターンが返ってくると、相手の山札を全て破壊できる。山札が多いターンだと、相手は無理やりにでも攻撃したくなるだろう。そのような攻撃はライフに通りづらく、さらに「ミオビキ航路」が誘発してリソースで苦しむことになる。

さらに成功すれば山札だけでなく相手のオーラも破壊できるので、「水流」「水雷球」をライフに当てる補助にもなる。

選択権は相手にある

しかし相手の山札が少ないならば被害は小さく、利益を得られる機会は多くはない。相手依存である不安定さも含め、他のメガミの攻撃カードより優先して採用される状況は少ないだろう。

他のメガミの攻撃が当たらず、山札破壊のダメージが効果的なレンジロックデッキや、ほとんど攻撃してこない上に山札破壊が打点軽減にもなる一部の「びっぐごーれむ」軸のクルルには刺さることもある。

コンボ・テクニック

「天地反駁」の展開中に破棄するとライフに1ダメージを与えながら「立論」の条件を満たすことができる。ダストが0であれば即破棄からコンボが繋がる。

 


イサナ海域

【使いやすさ】★★★★★

【基本性能】 近中距離の切札攻撃。 順風時は3/3、逆風時は3/1+2後退+再起。

逆風で有利な間合を維持しよう

間合の維持はハツミにとって生命線だ。「水雷球」「海嘯」などは手札の管理に依存し、基本動作では守りがおろそかになりやすい。このカードならば手札に依存せずに危険を回避できるのである。

3/1というダメージも素晴らしい。オーラで受けにくく、結果として《前進》もされづらいのだ。ライフを削りながら相手の間合から逃げ、順風になる瞬間を作ろう。 

順風はとどめの一撃で

3/3は強力で、ライフに当たるならば使用したくなる。しかし一呼吸置こう。順風で使うと再起しないのである。上述の通り逆風での「イサナ海域」は有利な状況構築で重要だ。ゲームの初期にそれを失うと中盤や後半の立ち回りで問題が生じやすい。

順風はゲーム終盤、「水流」などと組み合わせてリーサルで使うようにしよう。

コンボ・テクニック

 逆風ならば、フレアがあれば1ターンに何回でも「イサナ海域」を使用できる。

 


オヨギビ砲火

【使いやすさ】★★★

【基本性能】中遠距離の2/2切札攻撃。 相手のターンに間合が2以上近づくと再起し、基本動作を1回行える。

オーラ受けの裏目を与えよう

中遠距離で攻撃されると、相手は次の《前進》のためにオーラ受けを選びやすい。例えば相手のオーラが4の時に3/2「水流」を使ったケースだ。相手がオーラ受けしたならば「オヨギビ砲火」から2ダメージを通せる。ライフ受けならば同じく2ダメージが通せており、オーラ4ゆえに《前進》し辛い。この場合は「オヨギビ砲火」の追撃はしないほうがいいだろう。

「オヨギビ砲火」の採用にはこのような状況を作る狙いがある。再起しやすいからといって無暗に使わず、プレッシャーとなるように運用しよう。

後退力の高い構築で最も輝く

後退カードが多く、レンジロック気味に立ち回る構築では特に強力だ。相手はゲームを通して間合を近づけ続けなければならず、「オヨギビ砲火」の再起条件を満たしやすい。 

その際には消費の大きい「イサナ海域」には頼らない形が望ましい。そのような構築では前進の抑制と攻撃力の補填を共に行い、主力として輝くカードとなるだろう。

コンボ・テクニック

 再起した時に発生した基本動作で《後退》すると、相手は予定より1回多く前進しなければならなくなる。

 


カラハリ灯台

【使いやすさ】★★

【基本性能】達人の間合を1大きくする。 相手のターンに相手が攻撃でないカードを手札から使用したらそれを無効化して再起する。

何への対策で入れるか明確にしよう

刺さる相手には刺さるカードだが、普通の対戦では弱い。間合3から4への《離脱》も中距離の維持を助けるが、それだけならば移動カードを入れてもよい。採用時には何への対策で採用したのかはっきり言えるようにしよう。 

近距離攻撃を無力化する

適正距離が1-2などの攻撃カードを無力化できる。それらの間合に強いカードを持つ相手への対策としては効果的だ。

相手の前進手段を無力化する

「風走り」などの前進カードや、付与カードでオーラから納を支払うのはレンジロックへの有力な対策だ。「カラハリ灯台」を使用済にしておけばそれらを封じられるため、レンジロック対策への対策になるだろう。

全力の行動や付与を無力化する

全力の行動や付与も同様に無効化される。そして返しのターンで「カラハリ灯台」を張りなおせば恒久的な無効化が可能だ。一部の行動や付与に依存しているデッキへの対策になるだろう。

特に相手が 「残響装置:枢式」で終焉の影が蘇らせた場合、「カラハリ灯台」下で間合4を維持すれば相手の通常札を完全に無力化できる。

 


ミオビキ航路

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】逆風なら相手を畏縮させ、山札上が攻撃カードなら捨札にする切札。 自分の開始フェイズに逆風なら消費を支払わずに再使用できる。

逆風にし続けるのを抑制する

順風での高い攻撃力がハツミの勝ち筋だ。ゆえに相手は毎ターン攻撃すればハツミの勝ち筋を潰せ、ひいてはそのまま勝利できる。

「ミオビキ航路」はそのような事態を防止するカードだ。畏縮と山札破壊を毎ターン受け続けるのは厳しく、どこかで相手は逆風にすることを諦めなくてはならない。攻撃を撃ち合いライフを削る『普通の展開』が予想されるならば、必須と言ってよいカードだろう。

山札破壊で相手のダメージ源を削る

山札破壊が攻撃に限定されているのはむしろ強みである。攻撃の比率を下げれば順風を作る助けになり、相手の攻撃力そのものも下げられる。対応が少ないハツミとしてはありがたい効果だ。

相手の主力となる攻撃を破壊する可能性がある点も魅力だ。相手は主力が山札に残っている際に攻撃するかどうか難しくなり、安定したゲームプランを妨害できる。

コンボ・テクニック

「梳流し」や「流転爪」などの攻撃カードを山札の上に戻すカードを妨害できる。 

 公開されたカードが攻撃カードでなくても、その情報から相手の手札、構築、次のターンの動きが予測できる。

 

 

Relative Articles


Powered By EzBrand
桜降る代に決闘を/公式攻略ページ
ja