桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

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ミズキの特徴とカード評価

2030-07-02
 
身長:146cm
好きなもの:盤上遊戯、芸術鑑賞(?)、羊羹、みかん
電子版CV:????
 

物語

「槍兵、盾兵、前へ! ここで参りますわ!」

 軍略と祖霊を象徴するメガミです。ユリナやサイネのような個人の武を貴ぶ武神ではなく、軍としての武や勝利を貴ぶ軍神であり、信仰する人々の層も異なっています。その権能は祖たる兵たちを呼び起こし、顕現させ共に戦うというものです。彼らを指揮する兜のみならず、付き従う兵員全てが彼女の象徴武器と言えるでしょう。

 元は人間にして山城の英雄・山城水津城でした。軍略の天才であった彼女は戦で戦果をあげ、その果てにメガミ・コダマへの挑戦に勝利してメガミの座へと至りました。

 現在はある理由によりコダマを自らの兵舎・大手門の中に匿っており、権能が混在した状態にあります。そして同じ理由で身を隠してもいるようです。


戦術

使いやすさ:★★☆☆☆

兵員の管理、終端対応の管理において眼前構築と桜花決闘両方で難しい判断が迫られます。彼女の弱みと強みを捉えて初めてスタート地点です。一見して優秀な対応や近い間合という要素からは考えられないほど難しいメガミだと理解しましょう

 

集え輩 心はひとつ 切って返すは 今ですの

 彼女の戦略を一言で言うならば「カウンター」です。相手のターンでの攻撃を対応して弱め、次の自分のターンで反撃しましょう。平時こそ貧弱ですが、直前ターンで対応していればカードが強化され、火力は十分となります。

 それを支えるのは最高峰の継続的防御力です。対応は優秀ですが終端を持ち、1ターンを守り切る面では万能ではありません。しかしゲーム全体にまたがり対応を積み重ねれば合計利得は相当のもの。得意な間合の近さゆえにリソース勝負でも優秀。緻密な戦略で緩やかに侵攻し、圧殺しましょう。

 

【特性:統率

兵舎に4枚のカード(「槍兵」2枚「盾兵」「騎兵」)を持つ。

 しかしこの戦略は彼女一人では絵空事です。なぜなら手札上限は2枚しかないため、対応と反撃を共に備えるように手札を管理するのはあまりにも無理があるからです。ご安心ください。それならば、一人でなければよいのです。
 
 彼女はいくつかのカードで徴兵し、兵員を追加の手札として運用できます。槍兵は追加の反撃を、盾兵は追加の対応を担い、戦略を結実させるのです。機を見極める戦略眼と、兵站を管理する達見あなたにあるならば、彼女こそが最高の相棒となるでしょう
 

カードリスト

N1

陣頭

攻撃

1-2、1/1

徴兵する

N2

反攻

攻撃

2-3、1/1

直前ターンに対応してたら+2/+0

全力化:+0/+2

N3

撃ち落とし

攻撃/対応

1-5、1/1

不動ならば対応した攻撃(非全力非切札)を打ち消し

N4

号令

行動

徴兵する

直前ターンに対応してたら集中+1

N5

防壁

行動/対応

終端

最初の対応なら対応した攻撃(非全力非切札)を打ち消し

N6

制圧前進

行動/全力

徴兵し、相手を畏縮させる

間合3↑なら間合→自オーラ:1

N7

戦場

付与

納3

【展開中】不動ならば最初の攻撃(非切札)を+1/+1

S1

天主八龍閣

付与/対応

消費5、納3

終端

【展開時】対応した攻撃を打ち消し

【展開中】他メガミか兵員の攻撃を+0/+1

S2

三重膝丸櫓

攻撃

消費2、3-4、3/1

最初の攻撃でないと使用できない

即再起:終端カード使用

S3

大手楯無門

行動

消費4

終端

手札1枚と「闘神」を兵舎に徴兵済で追加

S4

山城水津城の鬨の声

付与/全力

消費5、納5

【展開中】通常札と兵員の終端消去

【展開中】通常札の全力を終端に


 

カード個別解説

陣頭

【使いやすさ】★★

【基本性能】徴兵を1回行う1/1の近距離攻撃。

徴兵カードの採用枚数

徴兵する効果を持つカードは慣れるまでは1枚しか入れないほうがよい。 「陣頭」「号令」「制圧前進」といった徴兵カードはカード単体としての性能は低めだ。それゆえに兵員を使いきれずに腐らせてしまうとデッキそのものの総合力が落ちてしまう。3枚から戦略に即したものを選ぼう。

攻撃的な徴兵カード

「陣頭」は最も攻撃的な徴兵カードだ。1/1ダメージは単体では大した意味がないので、他の攻撃カードと組み合わせられる際に採用しやすい。間合2-3の近くで攻撃できる相方と相性がいいだろう。

兵員では「槍兵」との相性が特に良い。そのまま間合3に下がって使用し、合計2/2や3/2の攻撃として運用するのも効果的だ。

リソースを後のターンへ残す

兵員をすぐに使わずに取っておく選択肢もある。「槍兵」はその場合も効果的で、5枚目の手札として連続攻撃に使える。攻撃は一気に行ったほうが強いのは初心者攻略ガイドにある通り。ゲーム終盤にはリーサルへの準備として「槍兵」を1枚は徴兵しておきたい。

コンボ・テクニック

「山城水津城の鬨の声」の展開中ならば「槍兵」を2枚徴兵済でも、それらを使用した後に「陣頭」を使えば同じターンに3回「槍兵」を使用できる。

 


反攻

【使いやすさ】★★★

【基本性能】近距離での1/1攻撃。前のターンに対応していれば+2/+0、全力化すれば+0/+2となる。

必ず対応した次のターンに

1/1や1/3では力不足だ。対応した次のターンに使う前提のカードだと理解しておこう。幸い適正距離は2-3と使いやすい。対応カードや「盾兵」で準備をして場面を作ろう。

サブのダメージソースと捉えよう

デッキを「反攻」に依存させないようにしよう。なぜなら相手は攻撃しないことを選べる。特にライフが負けている不利な状況ではその選択がしやすいので、「反攻」に依存したデッキでは逆転手段を潰されてしまうのだ。

あくまでサブのダメージソースと考え、デッキには他の攻め筋を入れておこう。ミズキ単独では他には「三重膝丸櫓」しかなく細いため、相方の活用が重要だ。

ライフが有利な状況で膠着させればミズキはリソースでの有利は取りやすい。そうなれば相手は攻撃せざるをえなくなり、「反攻」を活かせる流れを作れるぞ。

コンボ・テクニック

ミズキは間合2まで《前進》するか、間合3で「槍兵」を使ってターンを終えるかのどちらかが多いため、「戦場」の強化を受けやすい。4/2や4/4とできれば極めて強力だ。

 


撃ち落とし

【使いやすさ】★★★

【基本性能】広い間合の1/1攻撃。不動ならば打ち消し対応になる。

存在が間合変化を強制する

まず前提として攻撃を打ち消せれば「撃ち落とし」は文句なく強力だ。相手の手札1枚を無力化しながら1/1で攻撃できるため、明らかに得をしている。

しかし打ち消しは確実ではない。相手は間合を変化させさえすればケアができるのだ。ならば弱いのかというとそれも違う。間合の変化にはカードか基本動作が必要なので相手は結局1以上のリソースを損するのだ。つまりケアをされてもされなくても得なのである。

そして何よりも、ケアの要請は手札に実際には「撃ち落とし」がなくても生じる。このカードの存在そのものが強みなのだ。ユリナ相手に間合3でターンを返すなど、「撃ち落とし」をケアしたくなる場面を無理のない範囲で作っていこう。

ケアできない攻撃にはより刺さる

「圧気」「寄花」「ひらりおり」などで開始フェイズに生成される攻撃は「撃ち落とし」のケアができない。相手のデッキにこれらのカードが予想されるならば意識して採用するといいだろう。ミズキ同士のミラーマッチでも相手の不動に刺さるため強力だ。

ケアを容易にするギミックに注意

 サリヤの騎動や「風舞台」の破棄時など、「撃ち落とし」のケアを簡単にする要素もある。これらを採用しそうな相手には力を発揮できないかもしれない。

 

 


号令

【使いやすさ】★★

【基本性能】徴兵を行う。前のターンに対応をしていたら集中力を1得る。

使いやすい徴兵カード

「陣頭」のような間合の制限がなく、「制圧前進」のように全力でもない。3枚の中でもっとも使いやすい徴兵カードだ。序盤から終盤まで無理なく使えるため、他と比べてゲーム全体での徴兵回数が1回多くなるのが利点だ。合計の兵員が多いため「盾兵」で対応して「槍兵」を2/1で使う立ち回りも行いやすい。

「盾兵」と「号令」自身も相性が良い。「盾兵」で-1/+0し、次の「号令」からの集中力でリソースを補完できる。1枚で完結しているので他のカードを入れる必要がなく、相方中心で戦う際にもサポートとして取り入れやすい。

集中力を得るのはおまけ程度に

集中力を得る効果を無理に狙うと、「号令」の強みである使いやすさが殺されてしまう。そもそも対応した次のターンは「反攻」「槍兵」で反撃したほうが強い。それゆえに「号令」を手札に保つよりこれらのカードを保ったほうが良い場面が多いのだ。

サポートとして運用する場合もあくまでサポート。相方による勝ち筋の方が重要だ。たかだか集中力1のために「号令」の採用理由を見失わないようにしよう。

コンボ・テクニック

 「山城水津城の鬨の声」の展開中、「槍兵」を2枚徴兵済でも「槍兵」を使用した後に「号令」を使えば同一ターンに3枚の「槍兵」を使用できる。 「陣頭」と比べて間合3で使用できるのが強みだ。
 


防壁

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】 ターンで最初の対応なら打ち消しができる終端対応。

簡単、確実、ケア不能

使うだけで攻撃を打ち消せ、確実に手札1枚ずつを交換できる。相手が攻撃のために移動や追加コストが必要だった場合はその分だけ得もしている。「雅打ち」などの攻撃/対応と比べて間合の制約がなく、「ひきあし/もぐりこみ」などのステップ対応と比べて適正距離の制限もない。「桜花のお守り」のような追加コストも必要ない。簡単に使え、確実で、ケアできない強力な対応だ。

対応を競合させすぎないように

唯一の欠点は他の対応が同じターンに使えなくなることだ。この欠点は対応を増やせば増やすほど浮き彫りになる。慣れないうちはデッキ全体での対応の枚数は少なく絞ってみよう。通常札の対応を「防壁」だけにするのも良い手段だ。

対応すべきカードを狙い撃とう

「風雷撃」のような強力な攻撃が相手にある場合はそのカードに絞って対応しよう。本命以外に対応を使ってしまうと、本命が確実に通るという安全性を相手に与えてしまう。

仮に手札に「防壁」がないとしても、そのターンで対応を行っていなければそれだけで「防壁」の圧力を残せる。手札を確定させず、「防壁」や「撃ち落とし」の圧力を活かすことを意識してみよう。

コンボ・テクニック

 切札や全力攻撃に対しても対応すること自体は可能だ。「反攻」などの条件を満たすのに役立つぞ。

 


制圧前進

【使いやすさ】★★

【基本性能】徴兵を1回行い相手を畏縮させる全力カード。間合が3以上なら1回《前進》できる。

1回目が強い徴兵カード

徴兵以外のおまけが強く、特に山札1巡目の序盤では全力カードを使いやすいため「陣頭」「号令」より良い結果になる。他方で山札2巡目以降は全力なので他2枚より使いづらい。早期決着が予想される場面や、リソースに余裕がなく2巡目以降に徴兵カードを使用しづらいと予想される場面で採用しよう。「鬨の声」コンボを狙う際も有益だ。それ以外では強みが少ないため「陣頭」か「号令」を選んだ方がよい。

兵員では「盾兵」との相性がよい。全力なので「槍兵」「騎兵」はすぐに使えないが、「盾兵」ならすぐに構えられ、全力の弱みも軽減できるためだ。

鬨の声コンボデッキでも有益

「山城水津城の鬨の声」のコンボを狙う場合は序中盤は兵員をため込むので、「制圧前進」と同じターンに兵員を使う必要性もなくなる。ゆえに弱みが消えておまけが強いという強みが活かされるのだ。「山城水津城の鬨の声」展開中は終端との相性の悪さも無視できる。

 


戦場

【使いやすさ】★★★★★

【基本性能】各ターンに不動ならば最初の攻撃を+1/+1する付与。

 最大3ターンの攻撃強化

不動を満たせば置いたターンと次の自分のターンに最初の攻撃を強化できる。2回ともオーラ受けされても2/-相当の仕事をし、1回でもライフに通れば「斬」や「えれきてる」以上の仕事をする。つまり1回適用でもライフに通れば十分に強く、2回適用できれば文句なしで強力ということだ。ミズキはライフを削る力が弱いため、このカードの活用は重要だ。意識して運用しよう。

相手のターンにも攻撃/対応の存在感を強められる。不動を満たしたまま攻撃されたら、それに対応すれば強化した攻撃を当てられるのだ。「撃ち落とし」が分かりやすく強いため、相手にケアを強制させる効果も期待できる。

不動を満たしやすくしよう

「戦場」を展開するからには、そのまま+1/+1した攻撃に繋げたい。しかしいつまでも不動を満たせないと「戦場」と攻撃カードを抱える羽目になり、手札が圧迫される。不動を満たした攻撃を常に用意し、円滑に「戦場」を展開したいところだ。

幸いミズキ自身が適正距離2-3や1-5など不動を満たしやすい攻撃を多く持つ。しかしそれだけでなく、間合の広い相方の攻撃を採用したり、相手がどの間合でターンを終えそうか意識したりできるとより望ましい。

コンボ・テクニック

 「戦場」で強化された攻撃は「ひきあし/もぐりこみ」などのステップ対応で間合を変化させられても強化されたままのダメージを与えられる。

 


天主八龍閣

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】対応可能なあらゆる攻撃を打ち消す終端対応。展開中は他のメガミと兵員の攻撃を強化する。

万能対応で弱点を減らそう

「撃ち落とし」や「防壁」は全力や切札を打ち消せないが、「天守八龍閣 」ならば可能だ。5フレアを用意すれば全力攻撃や切札の大技に対して圧力をかけられ、相手のイージーな勝ち筋を抑制できる。例えば中盤に安易な「月影落」は撃てないだろう。

継続的防御力の一翼としよう

一見すると「久遠ノ花」に似ているが、同じ感覚で最後の最後まで構え続けてはいけない。ミズキの強みは継続的な防御力であり、瞬間的な防御力に強みを持つトコヨとは考え方が異なるからだ。

その原因は終端だ。先の例では中盤の「月影落」は確かに抑止されるが、いつまでも「天守八龍閣」を構えようとすると「防壁」や「盾兵」も腐りやすくなる。結果的に「斬」や「一閃」を多く受けてゲーム全体では防御力が下がってしまうのである。

「天守八龍閣」も「防壁」「盾兵」も対応先を絞りすぎず、撃つべき時に撃ってこそ強力だ。なるべく多くのターンで対応を有意義に使うよう意識してみよう。

大事なのは攻めにも使えるか

ならば「天守八龍閣」の撃ち時はどこだろうか。展開中の効果を活かせるかどうかが一つの指標になるだろう。

即ち手札に相方の攻撃や、兵舎に「槍兵」が揃っている時こそが撃ち時だ。その際に全力や切札を打ち消せれば確かに最高だが、そこにこだわる必要はない。一定以上の意味がある対応先にしっかり撃ち込もう。

コンボ・テクニック

対応で使用せず自分のターンに展開してもよい。 次のターンでリーサルが狙えるなら有効だ。

 


三重膝丸櫓

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】使いやすい間合の3/1切札攻撃。初撃でしか使えず、終端カードを使うと再起する。

貴重かつ安定したクロック要員

適正距離3-4は使いやすく、3/1はライフに通りやすい。そして「防壁」や兵員と組み合わせれば再起も簡単だ。攻撃力の低いミズキにとっては貴重なクロック要員となるだろう。クロックを刻み合う長期戦では特に強力だ。

使用制限にご注意を

3/1はそもそも最初に使いたい攻撃なのでデメリットはあまり気にならない。しかし「三重膝丸櫓」が使えればリーサルだったという見落としは起こりがちだ。ターンが来たらまずは「三重膝丸櫓」を使うべきかどうか、一度考える癖をつけるといいだろう。

「圧気」などで開始フェイズに攻撃した場合でも「三重膝丸櫓」は使用できなくなる。その類のカードを採用している場合は注意しよう。

コンボ・テクニック

「どれーんでびる」と相性が良い。「盾兵」なら使用した時点で即再起し、終端によるカードの仕様制限が生じる前に「どれーんでびる」を使える。実質2オーラ分の受けに繋がり有益だ。「槍兵」なら攻撃前にオーラを削り、「槍兵」をライフに通す助けになるぞ。

 

 


大手楯無門

【使いやすさ】★★

【基本性能】手札1枚と「闘神」を兵舎に置く。

即時利益だけ見ると明確に弱い

撃った瞬間の事象だけ見ると弱い。手札を兵舎に置いてもリソース量そのものは変わらず、「闘神」が加わる点しか変化はない。「闘神」も高々2/2だ。2/2を放つ消費4の切札と捉えてしまうと、例えば「雷螺風神爪」と比べて明確に劣っている。

手札上限を突破せよ!

このカードの本質は疑似的に手札上限を増やす点にある。リソースを上手く持ち越せば次以降のターンで手札5枚(「闘神」を含めれば6枚)で連続攻撃ができる。攻撃は一気に行ったほうが強いのは初心者攻略ガイドにある通りだ。

対応カードを兵舎に置くのも面白い。実質的に手札3枚で相手のターンに備えられ、リーサルを逃れる役に立つこともあるだろう。

焦らず不動を狙おう

連続攻撃を狙う際にはライフ受けしにくい2/2攻撃の価値は高く、「闘神」もありがたい1枚だ。「大手楯無門」の使用後は常に「闘神」の圧力があるので焦らず構え、毎ターン間合2付近でターンを終えて不動を狙い、連続攻撃の機会を作ろう。

 


山城水津城の鬨の声

【使いやすさ】★★

【基本性能】 全力の付与。展開中は通常札と兵員の終端が消え、全力が終端になる。

3つの恩恵でビッグムーブを仕掛けよう

恩恵は大きく分けて3つある。第一に「槍兵」を複数使って連続攻撃ができること。第二に終端対応を複数使って守れること。第三に全力カードを他のカードと同じターンに使えることだ。「山城水津城の鬨の声」を活かすならばこれらの恩恵を受けられるようデッキを組む必要がある。

一つ目と二つ目は徴兵カードを多めに採用すれば簡単に満たせるだろう。三つめはミズキ単体では効果を受けづらく、相方の全力カードが鍵となる。「居合」「斬撃乱舞」など、ターンの最後に使用して強力な全力カードと組み合わせよう。

オーラへの圧力が重要

「山城水津城の鬨の声」を展開すると相手は「槍兵」の連続攻撃を警戒し、攻撃をせずにターンを終えやすい。攻撃を抑止する面では有益でもあるが、「槍兵」が1/1としてしか期待できないとも言える。

ゆえに「槍兵」は1/1と割り切ろう。1/1を輝かせるために重要なのはオーラへの圧力だ。例えば相方の2/2が控えていて、オーラが2ならば1/1はライフに通りやすい。コンボまでにオーラを削っておいたり、相方の攻撃と組み合わせたりすればコンボをより強烈にできるだろう。

準備を整えリーサルを狙おう

ひとたび展開したら攻めの機会は以降2ターンに限られる。ゆえに展開すべきは序中盤ではなく、コンボを決めればリーサルとなる終盤だ。それまでにしっかり徴兵を重ねて準備しておこう。

コンボ・テクニック

 展開中は全力というサブタイプ自体が消去される。ゆえに「鳶影」などの『全力でない』という条件があるカードでも全力カードが使えるようになる。

 


槍兵

【基本性能】近距離での1/1終端攻撃。前のターンに対応していれば2/1になる。

なるべく強化状態で使おう

1/1では《纏い》1回で回復されるため効果は薄い。なるべく前のターンに対応して2/1で使いたい。焦らずに「盾兵」「防壁」などの対応カードと組み合わせよう。 終端なので最後の攻撃でしか使えない点には注意だ。最終的に間合3で終えられるように連続攻撃の手順を組んでおくと使いやすくなる。

 


盾兵

【基本性能】 対応した攻撃を-1/+0する終端対応。

対応した時の強化を補助

「盾兵」最大の強みは手札を圧迫せずに対応を構えられる点だ。特にミズキの『対応を行なっていれば強化されるカード』と相性が良く、ダメージ軽減以上の役割を担っている。次のターンにそれらを使いたいターンでは積極的に使用しよう。

 


騎兵

【基本性能】 破棄時に集中力を1得られる隙の終端付与。

いつでも使える兵員カード

「騎兵」は「槍兵」「盾兵」と比べて明確な役割がないが、使用するのに間合や場面に左右されにくい。「三重膝丸櫓」の再起には特に便利だろう。

効果としては隙の付与として相手の攻撃を誘い、そこに対応を当てるのが主な使い道だ。珍しいところでは、「山城水津城の鬨の声」展開中に相手のレンジロックから逃れるために使うこともある。強くはないが器用な1枚だ。役立つ場面を覚えておこう。

 
 

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