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ミズキの特徴とカード評価

2030-07-02
 
身長:146cm
好きなもの:盤上遊戯、芸術鑑賞(?)、羊羹、みかん
電子版CV:????
 

物語

「槍兵、盾兵、前へ! ここで参りますわ!」

 軍略と祖霊を象徴するメガミです。ユリナやサイネのような個人の武を貴ぶ武神ではなく、軍としての武や勝利を貴ぶ軍神であり、信仰する人々の層も異なっています。その権能は祖たる兵たちを呼び起こし、顕現させ共に戦うというものです。彼らを指揮する兜のみならず、付き従う兵員全てが彼女の象徴武器と言えるでしょう。

 元は人間にして山城の英雄・山城水津城でした。軍略の天才であった彼女は戦で戦果をあげ、その果てにメガミ・コダマへの挑戦に勝利してメガミの座へと至りました。

 現在はある理由によりコダマを自らの兵舎・大手門の中に匿っており、権能が混在した状態にあります。そして同じ理由で身を隠してもいるようです。


戦術

使いやすさ:★★☆☆☆

兵員の管理、終端対応の管理において眼前構築と桜花決闘両方で難しい判断が迫られます。彼女の弱みと強みを捉えて初めてスタート地点です。一見して優秀な対応や近い間合という要素からは考えられないほど難しいメガミだと理解しましょう

 

集え輩 心はひとつ 切って返すは 今ですの

 彼女の戦略を一言で言うならば「カウンター」です。相手のターンでの攻撃を対応して弱め、次の自分のターンで反撃しましょう。平時こそ貧弱ですが、直前ターンで対応していればカードが強化され、火力は十分となります。

 それを支えるのは最高峰の継続的防御力です。対応は優秀ですが終端を持ち、1ターンを守り切る面では万能ではありません。しかしゲーム全体にまたがり対応を積み重ねれば合計利得は相当のもの。得意な間合の近さゆえにリソース勝負でも優秀。緻密な戦略で緩やかに侵攻し、圧殺しましょう。

 

【特性:統率

兵舎に4枚のカード(「槍兵」2枚「盾兵」「騎兵」)を持つ。

 しかしこの戦略は彼女一人では絵空事です。なぜなら手札上限は2枚しかないため、対応と反撃を共に備えるように手札を管理するのはあまりにも無理があるからです。ご安心ください。それならば、一人でなければよいのです。
 
 彼女はいくつかのカードで徴兵し、兵員を追加の手札として運用できます。槍兵は追加の反撃を、盾兵は追加の対応を担い、戦略を結実させるのです。機を見極める戦略眼と、兵站を管理する達見あなたにあるならば、彼女こそが最高の相棒となるでしょう
 

カードリスト

N1

陣頭

攻撃

1-2、1/1

徴兵する

N2

反攻

攻撃

2-3、1/1

直前ターンに対応してたら+2/+1

全力化:+1/+1

N3

撃ち落とし

攻撃/対応

1-5、1/1

不動ならば対応した攻撃(非全力非切札)を打ち消し

N4

号令

行動

徴兵する

直前ターンに対応してたら集中+1

N5

防壁

行動/対応

終端

最初の対応なら対応した攻撃(非全力非切札)を打ち消し

N6

制圧前進

行動/全力

3回選択
・徴兵する
・前進
・纏い

N7

戦場

付与

納3

【展開中】不動ならば最初の攻撃(非切札)を+1/+1

S1

天主八龍閣

付与/対応

消費5、納3

終端

【展開時】対応した攻撃を打ち消し

【展開中】他メガミか兵員の攻撃を+0/+1

S2

三重膝丸櫓

攻撃

消費2、3-4、3/1

最初の攻撃でないと使用できない

即再起:終端カード使用

S3

大手楯無門

行動

消費4

終端

手札1枚と闘神と兵員を徴兵

兵舎からの攻撃を+1/+0し対応の終端削除

S4

山城水津城の鬨の声

付与/全力

消費5、納5

【展開中】通常札と兵員の終端消去

【展開中】通常札の全力を終端に


 

カード個別解説

陣頭

【使いやすさ】★★

【基本性能】徴兵を1回行う1/1の近距離攻撃。

徴兵カードの採用枚数

徴兵するカードの採用枚数は慣れるまで少なめにしたい。 兵員を使いきれずに腐らせてしまうと徴兵の機会が活かせず、山札1巡の総合力が落ちてしまう。

平均的に兵員を活用する戦略ならば「制圧前進」1枚で十分だ。「陣頭」「号令」を採用するのは兵員がより多く必要か、より少ない兵員で戦いきる状況だ。意識して選択してみよう。

攻撃的な徴兵カード

「陣頭」は最も攻撃的な徴兵カードだ。1/1ダメージは単体では大した意味がないので、他の攻撃カードと組み合わせられる際に採用しやすい。間合2-3の近くで攻撃できる相方と相性がいいだろう。

兵員では「槍兵」との相性が特に良い。そのまま間合3に下がって使用し、合計2/2や3/2の攻撃として運用するのも効果的だ。

リソースを後のターンへ残す

兵員をすぐに使わずに取っておく選択肢もある。「槍兵」はその場合も効果的で、5枚目の手札として連続攻撃に使える。攻撃は一気に行ったほうが強いのは初心者攻略ガイドにある通り。ゲーム終盤にはリーサルへの準備として「槍兵」を1枚は徴兵しておきたい。

コンボ・テクニック

「山城水津城の鬨の声」の展開中ならば「槍兵」を2枚徴兵済でも、それらを使用した後に「陣頭」を使えば同じターンに3回「槍兵」を使用できる。

 


反攻

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】近距離での1/1攻撃。前のターンに対応していれば+2/+1、全力化すれば+1/+1となる。

必ず対応した次のターンに

1/1や全力行動での2/2では力不足だ。対応した次のターンに使う前提のカードだと理解しておこう。幸い適正距離は2-3と使いやすい。対応カードや「盾兵」で準備をして場面を作ろう。

サブのダメージソースと捉えよう

デッキを「反攻」に依存させないようにしよう。なぜなら相手は攻撃しないことを選べる。特にライフが負けている不利な状況ではその選択がしやすいので、「反攻」に依存したデッキでは逆転手段を潰されてしまうのだ。

あくまでサブのダメージソースと考え、デッキには他の攻め筋を入れておこう。ミズキ単独では他には「三重膝丸櫓」しかなく細いため、相方の活用が重要だ。

ライフが有利な状況で膠着させればミズキはリソースでの有利は取りやすい。そうなれば相手は攻撃せざるをえなくなり、「反攻」で相手のオーラを剥がしてリソースの有利を広げつつ「槍兵」をライフに通したり、ライフ差を大きく広げたりすることが可能だ。

コンボ・テクニック

ミズキは間合2まで《前進》するか、間合3で「槍兵」を使ってターンを終えるかのどちらかが多いため、「戦場」の強化を受けやすい。4/3や5/4とできれば決定打となるだろう。

 


撃ち落とし

【使いやすさ】★★★

【基本性能】広い間合の1/1攻撃。不動ならば打ち消し対応になる。

存在が間合変化を強制する

まず前提として攻撃を打ち消せれば「撃ち落とし」は文句なく強力だ。相手の手札1枚を無力化しながら1/1で攻撃できるため、明らかに得をしている。

しかし打ち消しは確実ではない。相手は間合を変化させさえすればケアができるのだ。ならば弱いのかというとそれも違う。間合の変化にはカードか基本動作が必要なので相手は結局1以上のリソースを損するのだ。つまりケアをされてもされなくても得なのである。

そして何よりも、ケアの要請は手札に実際には「撃ち落とし」がなくても生じる。このカードの存在そのものが強みなのだ。ユリナ相手に間合3でターンを返すなど、「撃ち落とし」をケアしたくなる場面を無理のない範囲で作っていこう。

ケアできない攻撃にはより刺さる

「圧気」「寄花」「ひらりおり」などで開始フェイズに生成される攻撃は「撃ち落とし」のケアができない。相手のデッキにこれらのカードが予想されるならば意識して採用するといいだろう。ミズキ同士のミラーマッチでも相手の不動に刺さるため強力だ。

ケアを容易にするギミックに注意

 サリヤの騎動や「風舞台」の破棄時など、「撃ち落とし」のケアを簡単にする要素もある。これらを採用しそうな相手には力を発揮できないかもしれない。

 

 


号令

【使いやすさ】★★

【基本性能】徴兵を行う。前のターンに対応をしていたら集中力を1得る。

使いやすい徴兵カード

「陣頭」のような間合の制限がなく、「制圧前進」のように全力でもない。3枚の中でもっとも使いやすい徴兵カードだ。序盤から終盤まで無理なく使えるため、他と比べてゲーム全体での徴兵回数が1回多くなるのが利点だ。合計の兵員が多いため「盾兵」で対応して「槍兵」を2/1で使う立ち回りも行いやすい。

「盾兵」と「号令」自身も相性が良い。「盾兵」で-1/+0し、次の「号令」からの集中力でリソースを補完できる。1枚で完結しているので他のカードを入れる必要がなく、相方中心で戦う際にもサポートとして取り入れやすい。

集中力を得るのはおまけ程度に

集中力を得る効果を無理に狙うと、「号令」の強みである使いやすさが殺されてしまう。そもそも対応した次のターンは「反攻」「槍兵」で反撃したほうが強い。それゆえに「号令」を手札に保つよりこれらのカードを保ったほうが良い場面が多いのだ。

サポートとして運用する場合もあくまでサポート。相方による勝ち筋の方が重要だ。たかだか集中力1のために「号令」の採用理由を見失わないようにしよう。

コンボ・テクニック

 「山城水津城の鬨の声」の展開中、「槍兵」を2枚徴兵済でも「槍兵」を使用した後に「号令」を使えば同一ターンに3枚の「槍兵」を使用できる。 「陣頭」と比べて間合3で使用できるのが強みだ。
 


防壁

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】 ターンで最初の対応なら打ち消しができる終端対応。

簡単、確実、ケア不能

使うだけで攻撃を打ち消せ、確実に手札1枚ずつを交換できる。相手が攻撃のために移動や追加コストが必要だった場合はその分だけ得もしている。「雅打ち」などの攻撃/対応と比べて間合の制約がなく、「ひきあし/もぐりこみ」などのステップ対応と比べて適正距離の制限もない。「桜花のお守り」のような追加コストも必要ない。簡単に使え、確実で、ケアできない強力な対応だ。

対応を競合させすぎないように

唯一の欠点は他の対応が同じターンに使えなくなることだ。この欠点は対応を増やせば増やすほど浮き彫りになる。慣れないうちはデッキ全体での対応の枚数は少なく絞ってみよう。通常札の対応を「防壁」だけにするのも良い手段だ。

対応すべきカードを狙い撃とう

「風雷撃」のような強力な攻撃が相手にある場合はそのカードに絞って対応しよう。本命以外に対応を使ってしまうと、本命が確実に通るという安全性を相手に与えてしまう。

仮に手札に「防壁」がないとしても、そのターンで対応を行っていなければそれだけで「防壁」の圧力を残せる。手札を確定させず、「防壁」や「撃ち落とし」の圧力を活かすことを意識してみよう。

コンボ・テクニック

 切札や全力攻撃に対しても対応すること自体は可能だ。「反攻」などの条件を満たすのに役立つぞ。

 


制圧前進

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】徴兵、《前進》、《纏い》を選んで合計3回実行できる全力カード

1度で複数徴兵できるカード

山札1巡目の序盤では全力カードを使いやすく、それだけで「槍兵」「槍兵」「盾兵」と準備できる。

「槍兵」の1枚目は序中盤の強化されるタイミングに、2枚目はリーサルに使うといいだろう。「盾兵」は相手の山札1巡目の連続攻撃を抑えられる。つまりこれだけで平均的なゲームプランにおいては十分な兵員を整えられるのだ。

中盤に引いても悪くない。1枚で「盾兵」「槍兵」の再徴兵とオーラ回復を選べる。中距離で攻撃された返しには《前進》を選べば相手の追撃を防ぎやすい。これらの面で守りを整えられるために全力の隙も小さく、しゃがみにも使いやすい1枚だ。

鬨の声コンボデッキでも有益

「山城水津城の鬨の声」のコンボを狙う場合も、1枚で複数徴兵できるこのカードは輝く。「山城水津城の鬨の声」を展開した次のターンにリーサルを取れない時にも、「槍兵」を使い切ってからこのカードで再徴兵して次のターンを迎えられる。

 


戦場

【使いやすさ】★★★★★

【基本性能】各ターンに不動ならば最初の攻撃を+1/+1する付与。

 最大3ターンの攻撃強化

不動を満たせば置いたターンと次の自分のターンに最初の攻撃を強化できる。2回ともオーラ受けされても2/-相当の仕事をし、1回でもライフに通れば「斬」や「えれきてる」以上の仕事をする。つまり1回適用でもライフに通れば十分に強く、2回適用できれば文句なしで強力ということだ。ミズキはライフを削る力が弱いため、このカードの活用は重要だ。意識して運用しよう。

相手のターンにも攻撃/対応の存在感を強められる。不動を満たしたまま攻撃されたら、それに対応すれば強化した攻撃を当てられるのだ。「撃ち落とし」が分かりやすく強いため、相手にケアを強制させる効果も期待できる。

不動を満たしやすくしよう

「戦場」を展開するからには、そのまま+1/+1した攻撃に繋げたい。しかしいつまでも不動を満たせないと「戦場」と攻撃カードを抱える羽目になり、手札が圧迫される。不動を満たした攻撃を常に用意し、円滑に「戦場」を展開したいところだ。

幸いミズキ自身が適正距離2-3や1-5など不動を満たしやすい攻撃を多く持つ。しかしそれだけでなく、間合の広い相方の攻撃を採用したり、相手がどの間合でターンを終えそうか意識したりできるとより望ましい。

コンボ・テクニック

 「戦場」で強化された攻撃は「ひきあし/もぐりこみ」などのステップ対応で間合を変化させられても強化されたままのダメージを与えられる。

 


天主八龍閣

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】対応可能なあらゆる攻撃を打ち消す終端対応。展開中は他のメガミと兵員の攻撃を強化する。

万能対応で弱点を減らそう

「撃ち落とし」や「防壁」は全力や切札を打ち消せないが、「天守八龍閣 」ならば可能だ。5フレアを用意すれば全力攻撃や切札の大技に対して圧力をかけられ、相手のイージーな勝ち筋を抑制できる。例えば中盤に安易な「月影落」は撃てないだろう。

継続的防御力の一翼としよう

一見すると「久遠ノ花」に似ているが、同じ感覚で最後の最後まで構え続けてはいけない。ミズキの強みは継続的な防御力であり、瞬間的な防御力に強みを持つトコヨとは考え方が異なるからだ。

その原因は終端だ。先の例では中盤の「月影落」は確かに抑止されるが、いつまでも「天守八龍閣」を構えようとすると「防壁」や「盾兵」も腐りやすくなる。結果的に「斬」や「一閃」を多く受けてゲーム全体では防御力が下がってしまうのである。

「天守八龍閣」も「防壁」「盾兵」も対応先を絞りすぎず、撃つべき時に撃ってこそ強力だ。なるべく多くのターンで対応を有意義に使うよう意識してみよう。

大事なのは攻めにも使えるか

ならば「天守八龍閣」の撃ち時はどこだろうか。展開中の効果を活かせるかどうかが一つの指標になるだろう。

即ち手札に相方の攻撃や、兵舎に「槍兵」が揃っている時こそが撃ち時だ。その際に全力や切札を打ち消せれば確かに最高だが、そこにこだわる必要はない。一定以上の意味がある対応先にしっかり撃ち込もう。

コンボ・テクニック

対応で使用せず自分のターンに展開してもよい。 次のターンでリーサルが狙えるなら有効だ。

 


三重膝丸櫓

【使いやすさ】★★★★

【基本性能】使いやすい間合の3/1切札攻撃。初撃でしか使えず、終端カードを使うと再起する。

貴重かつ安定したクロック要員

適正距離3-4は使いやすく、3/1はライフに通りやすい。そして「防壁」や兵員と組み合わせれば再起も簡単だ。攻撃力の低いミズキにとっては貴重なクロック要員となるだろう。クロックを刻み合う長期戦では特に強力だ。

使用制限にご注意を

3/1はそもそも最初に使いたい攻撃なのでデメリットはあまり気にならない。しかし「三重膝丸櫓」が使えればリーサルだったという見落としは起こりがちだ。ターンが来たらまずは「三重膝丸櫓」を使うべきかどうか、一度考える癖をつけるといいだろう。

「圧気」などで開始フェイズに攻撃した場合でも「三重膝丸櫓」は使用できなくなる。その類のカードを採用している場合は注意しよう。

コンボ・テクニック

「どれーんでびる」と相性が良い。「盾兵」なら使用した時点で即再起し、終端によるカードの仕様制限が生じる前に「どれーんでびる」を使える。実質2オーラ分の受けに繋がり有益だ。「槍兵」なら攻撃前にオーラを削り、「槍兵」をライフに通す助けになるぞ。

 

 


大手楯無門

【使いやすさ】★★★★★

【基本性能】手札1枚と「闘神」を兵舎に置き徴兵する。兵舎からの攻撃と対応を強化。

長期的なコストパフォーマンスは高い

全て攻撃的に用いた場合の単純計算で「闘神」から3/1(2)、「槍兵」から2(3)/1、兵舎に置いた攻撃に+1/+0と、累計のコストパフォーマンスに優れる。

「大手楯無門」の使用後は常に「闘神」の圧力があるので焦らず構え、毎ターン間合2付近でターンを終えて不動を狙い、連続攻撃の機会を作ろう。

徴兵の意義を大いに向上

「槍兵」は2/1か3/1となり、「盾兵」は連続攻撃が予見される状況でも気軽に使いやすくなる。「大手楯無門」を使う前提ならば「制圧前進」以外の徴兵カードを入れる選択肢も広がる。「陣頭」や「号令」の説明を読み直し、相手にどの程度有効で、ゲームプランとどの程度噛み合うかは改めて検討してよいだろう。

手札上限を突破せよ!

疑似的に手札上限を増やせる点も強力だ。リソースを上手く持ち越せば次以降のターンで手札5枚(「闘神」を含めれば6枚)で連続攻撃ができる。攻撃は一気に行ったほうが強いのは初心者攻略ガイドにある通りだ。

対応カードを兵舎に置くのも面白い。実質的に手札3枚で相手のターンに備えられ、リーサルを逃れる役に立つこともあるだろう。「防壁」の終端を消すのも有効だ。

 


山城水津城の鬨の声

【使いやすさ】★★★

【基本性能】 全力の付与。展開中は通常札と兵員の終端が消え、全力が終端になる。

3つの恩恵でビッグムーブを仕掛けよう

恩恵は大きく分けて3つある。第一に「槍兵」を複数使って連続攻撃ができること。第二に終端対応を複数使って守れること。第三に全力カードを他のカードと同じターンに使えることだ。「山城水津城の鬨の声」を活かすならばこれらの恩恵を受けられるようデッキを組む必要がある。

一つ目と二つ目は徴兵カードを多めに採用すれば簡単に満たせるだろう。三つ目は「制圧前進」でターンの最後に兵員を再徴兵するのも有力だが、相方の全力カードも活かせる点も見逃せない。「居合」「斬撃乱舞」など、ターンの最後に使用して強力な全力カードと組み合わせよう。

オーラへの圧力が重要

「山城水津城の鬨の声」を展開すると相手は「槍兵」の連続攻撃を警戒し、攻撃をせずにターンを終えやすい。攻撃を抑止する面では有益でもあるが、「槍兵」が1/1としてしか期待できないとも言える。

ゆえに「槍兵」は1/1と割り切ろう。1/1を輝かせるために重要なのはオーラへの圧力だ。例えば相方の2/2が控えていて、オーラが2ならば1/1はライフに通りやすい。コンボまでにオーラを削っておいたり、相方の攻撃と組み合わせたりすればコンボをより強烈にできるだろう。

準備を整えリーサルを狙おう

ひとたび展開したら攻めの機会は以降2ターンに限られる。ゆえに展開すべきは序中盤ではなく、コンボを決めればリーサルとなる終盤だ。それまでにしっかり徴兵を重ねて準備しておこう。

コンボ・テクニック

 展開中は全力というサブタイプ自体が消去される。ゆえに「鳶影」などの『全力でない』という条件があるカードでも全力カードが使えるようになる。

 


槍兵

【基本性能】近距離での1/1終端攻撃。前のターンに対応していれば2/1になる。

なるべく強化状態で使おう

1/1では《纏い》1回で回復されるため効果は薄い。なるべく前のターンに対応して2/1で使いたい。焦らずに「盾兵」「防壁」などの対応カードと組み合わせよう。 終端なので最後の攻撃でしか使えない点には注意だ。最終的に間合3で終えられるように連続攻撃の手順を組んでおくと使いやすくなる。

 


盾兵

【基本性能】 対応した攻撃を-1/+0する終端対応。

対応した時の強化を補助

「盾兵」最大の強みは手札を圧迫せずに対応を構えられる点だ。特にミズキの『対応を行なっていれば強化されるカード』と相性が良く、ダメージ軽減以上の役割を担っている。次のターンにそれらを使いたいターンでは積極的に使用しよう。

 


騎兵

【基本性能】対応不可を消去し、 破棄時に集中力を1得られる終端付与。

対応不可を対策しよう

集中力を得るためだけに使うのは勿体ない。ゲーム全体で行える徴兵の回数や終端カードを使う機会は限られているからだ。役割対象がないならば「制圧前進」で選択権が余った時に徴兵するくらいだろう。

明確な対象を見据えて徴兵し、【展開中】効果を活用しよう。「影菱」、「星の爪」+「昏い咢」、「炎天・紅緋弥香」、「鐘鳴らし」+「遠心撃」、「突撃霊式」など対応不可の攻め筋を持つ相手には有効だ。次のターンに攻撃が来ると予見できるタイミングに展開しよう。相手は攻撃を遅らせるかもしれないが、その場合も手札や山札の事情を鑑みれば負荷をかけられている。こちらのリソースも補給でき、より良い態勢で受けられるだろう。

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